
Di alam, kecepatan tertinggi landak adalah 4 mph. Dalam video game, kecepatan Sonic the Hedgehog diperkirakan antara 767 dan 3.840 mph (terbuka di tab baru). Fakta bahwa perdebatan semacam itu ada dan terus mengelilingi darwis berputar pixelated Sega menegaskan penciptaan salah satu ikon budaya populer yang paling khas. Nya adalah kisah penemuan buku komik, perencanaan perusahaan dan titik awal dalam revolusi yang akan memperkuat media hiburan terbesar di Bumi. Ini adalah kisah asal mula legenda game.
Sonic the Hedgehog dengan tergesa-gesa memasuki leksikon kesadaran publik 30 tahun yang lalu, pada 23 Juni 1991, ketika judul asli Sega Genesis masuk ke toko. Sekarang, setelah beberapa rilis lintas era, mesin, dan platform, di samping apa yang akan menjadi adaptasi film video game terlaris di Amerika Utara sepanjang masa, “merek” tersebut sebenarnya terasa lebih kuat dan, mungkin, lebih kebal terhadap kerusakan daripada sebelumnya.
Tapi sementara karakter mani ini sama jelasnya dengan orang-orang seperti Pac-Man dan musuh bebuyutannya Mario, sedikit yang diketahui tentang perkembangan awal Sonic dan peran sentral yang dimainkan oleh tiga karyawan Sega Jepang: programmer Yuji Naka, artis Naoto Ohshima dan desainer Hirokazu Yasuhara. Kisah mereka dimulai pada akhir 1980-an, dengan Sonic nyaris tidak terlihat di mata Sega, mensurvei lanskap game global yang hampir seluruhnya dimiliki oleh Nintendo.
Apa yang disebut era “perang konsol”, yang melihat Sega memulai kampanye yang disengaja dan agresif untuk menjatuhkan monyet kunci pas saingan mereka, Mario, telah turun dalam cerita rakyat budaya. Diakui, strategi awal cukup polos dengan perusahaan meluncurkan kontes internal untuk merancang pengganti maskot mereka yang ada, Alex Kidd yang tak dapat ditebus. Di antara para peserta adalah Ohshima, yang menampilkan berbagai desain termasuk armadillo, landak, anjing, kelinci, dan lelaki tua pemarah berkumis, yang kemudian menjadi Doctor Robotnik yang jahat.
Dia juga melempar landak. Dikonseptualisasikan bersama visi Naka untuk permainan platform yang bergerak cepat dan dengan pandangan mereka ditetapkan di pasar AS, Ohshima melakukan perjalanan ke New York City, di mana dia memperkenalkan para pelopor kepada turis yang berjalan-jalan di Central Park. Ada pemenang yang jelas. Dalam acara-acara yang secara menggugah diceritakan kembali selama episode empat Skor Tinggi (terbuka di tab baru)serial dokumenter Netflix terbaru tentang evolusi video game, di sinilah Yasuhara masuk untuk melengkapi Team Sonic.
Lahir dari kesenangan dan kenangan masa kecil
Dalam sebuah wawancara dengan TechRadar, Yasuhara menjelaskan bagaimana dia mengulangi sosok turbocharged ini dan dunia hiperreal yang ditakdirkan untuk dia huni: “Saya sedang berpikir untuk membuat karakter menjadi sesuatu yang dapat digambar dan dicoret oleh anak-anak. Sederhana, dengan lingkaran, segitiga, dan garis bergerigi. Tanah hijau dan lereng yang lembut didasarkan pada ingatan saya tentang pedesaan Jepang tempat saya menghabiskan liburan musim panas saya sebagai seorang anak. Ide untuk musuh juga didasarkan pada ingatanku sendiri. Saya pikir saya membuat permainan dari kesenangan yang saya alami sebagai seorang anak.”
“Tanah hijau dan lereng yang lembut didasarkan pada ingatanku tentang pedesaan Jepang tempat aku menghabiskan liburan musim panasku sebagai seorang anak. Gagasan tentang musuh juga didasarkan pada ingatanku sendiri.”
Hirokazu Yasuhara
Dia secara dramatis dibantu oleh peralihan ke teknologi 16-bit, dengan dirilisnya Sega Mega Drive pada tahun 1988 di Jepang dan Genesis setahun kemudian di Amerika Utara. Seberapa transformatifkah ini? “Saya tidak perlu khawatir tentang warna, jumlah sprite, kecepatan pemrosesan, atau banyak kendala lainnya saat mendesain game saya. Saya dapat memindahkan banyak sprite (meskipun masih ada batasan) dan saya memiliki lebih banyak hal untuk diungkapkan.
“Aku bisa membuat tebing yang runtuh, asap dan puing-puing dari ledakan dan cincin yang tersebar dari kerusakan! Dan saya bisa memindahkan objek latar belakang yang besar seperti lantai berduri yang jatuh, persimpangan yang berputar, dan tangga yang bergerak, ”Yasuhara memberi tahu kami. Dia dan Ohshima menjelaskan proses ini dan mengungkapkan beberapa karya seni asli (di atas) dalam sebuah penampilan di 2018 Game Developers Conference (GDC) (terbuka di tab baru)di San Francisco, di mana “konsep tinggi” Sega untuk Sonic juga dijelaskan: 1) Keren 2) Penantang 3) Sejarah.
Mitos, mohawk, dan perasaan super Sonic
Ketiga tema ini mencakup kemegahan tujuan mereka. Untuk mencapainya, perusahaan menekankan pada mengepung Nintendo dengan memusatkan perhatian pada pasar kaum muda, yang pada waktunya, juga akan menarik demografis di bawahnya. Contoh paling langsung dari hal ini terjadi selama kampanye pemasaran konsol Sega, yang menampilkan slogan provokatif: “Genesis melakukan apa yang Nintendon’t”.
“Sonic tidak memungkiri kemajuan teknologi. Teknologi bisa membuat orang senang atau bisa menjadi alat kendali.”
Hirokazu Yasuhara
Namun, sama halnya, Tim Sonic juga menyadari persyaratan untuk membangun sejarah fiksi, mitos seputar kreasi mohawk ini dan yang diresapi dengan karakter effervescent lainnya dan semangat zaman. Mereka melihat gelar pemula mereka tidak hanya melawan Mario tetapi juga idola hiburan abadi dari dunia Disney, Marvel dan Hanna-Barbera. Selain itu, ada upaya untuk menyesuaikan dengan “eco boom” tahun 90-an yang dirasakan, membangun narasi yang menggambarkan Sonic sebagai anarkis anti kemapanan bergaya punk.
Ketika ditanya tentang kerangka ekologis yang mendasari pengembangan game, Yasuhara mengatakan: “Ketika saya memikirkan tentang apa yang membuat konflik antara pahlawan dan penjahat, saya mendapatkan ide untuk menggunakan isu lingkungan sebagai tema karena karakternya adalah binatang. . Lingkungan dan pembangunan selalu menjadi dua sisi berlawanan dari mata uang yang sama.
“Fakta bahwa tidak mudah untuk menentukan pihak mana yang benar juga merupakan keuntungan saat mengkarakterisasi karakter. Sonic tidak memungkiri kemajuan teknologi. Teknologi bisa membuat orang bahagia atau bisa menjadi alat kontrol. Tema bagaimana menggunakan teknologi dikaitkan dengan masalah masyarakat modern.”
Dalam Skor Tinggi, Tom Kalinske, presiden dan CEO Sega of America selama periode seismik ini, menguraikan lebih lanjut “rencana pertempuran” perusahaan: 1) Turunkan harga 2) Kalahkan Mario 3) Lebih olahraga 4) Keren untuk remaja 5) Buat kesenangan Nintendo. Dia dan Tim Sonic sangat sukses dalam semua ini, dengan judul asli instrumental dalam Genesis menjual lebih banyak dari pesaing utamanya, Super Nintendo Entertainment System (SNES), di AS hampir dua banding satu selama musim liburan 1991.
Hingga saat ini, franchise tersebut dilaporkan telah berpindah lebih dari 1,14 miliar unit, menghasilkan pendapatan kotor sekitar $10 miliar di semua media. Yasuhara mengerjakan sejumlah game lanjutan, dilaporkan meninggalkan Sega setelah rilis Sonic & Knuckles tahun 1994 dan bekerja untuk Naughty Dog, Nintendo, dan sekarang Unity Technologies.
Sementara beberapa dari kendaraan Sonic selanjutnya telah menangkap imajinasi dengan gaya memabukkan dan freewheeling yang sama seperti upaya pertama ini, telah terjadi kebangkitan nyata dalam beberapa tahun terakhir. Ini mengikuti pembuatan ulang Christian Whitehead yang terkenal secara internasional Sonic Mania – dimaksudkan untuk merayakan ulang tahun ke 25 dari seri tersebut, meskipun itu keluar pada tahun 2018 – dan film live-action tahun 2020 yang lebih tidak mungkin.
Yasuhara, yang dikreditkan di Sonic Mania, mengaku kecewa karena tidak terlibat dalam produksi yang sebenarnya. Tapi dia sangat antusias dengan perilisannya: “Itu adalah game berkualitas hebat, penuh dengan ide-ide baru dan saya terkesan dengan pemahaman mendalam tentang desain aslinya, yang dibuat sebagai game 2D,” komentarnya.
Tapi Yasuhara sepertinya tidak terkejut dengan dampak Sonic yang bertahan lama. “Alasan mengapa itu bertahan lama adalah karena generasi di bawah saya terus menciptakannya. Saya pikir itu karena mereka berhati-hati mempertahankan konsep tinggi sambil terus mengubahnya sesuai dengan zaman,” jelasnya.
Sonic mania sekarang resmi menjadi kondisi global
Sebaliknya, film berdurasi penuh mengalami reaksi universal ketika trailer pertama kali dirilis, berpusat pada versi karakter utama yang, menurut The Verge. (terbuka di tab baru), “mengganggu seluruh internet”. Bahkan Ohsima diminta berkomentar. “Saya khawatir,” tweetnya. Tetapi potongan terakhir yang diubah, dibintangi oleh Jim Carrey, kemudian menjadi film berpenghasilan kotor tertinggi keenam tahun 2020 di seluruh dunia, dan tindak lanjutnya sedang diproduksi. Yasuhara mengaku awalnya “terkejut dengan kurangnya pemahaman tentang pemodelan karakter dan kepribadian”.
“Saya percaya bahwa masa depan akan menjadi era langganan dan ‘permainan’ yang melebur menjadi satu alat komunikasi.”
Hirokazu Yasuhara
Dia melanjutkan: “Namun, saya pikir versi ulangnya sangat bagus. Saya ingin mengucapkan terima kasih atas kerja keras mereka. Nyatanya, saya sangat senang melihat karakter permainan saya berubah menjadi film dan saya rasa saya dapat memenuhi impian saya untuk menciptakan karakter yang akan diterima di Amerika.”
Dalam perannya di Unity, Yasuhara merayakan “demokratisasi” dari komunitas yang tadinya eksklusif dan terjaga keamanannya ini dan pengembangan infrastruktur teknis “di mana setiap orang dapat terlibat dalam pembuatan game”. Aplikasi perusahaan saat ini digunakan oleh sekitar dua miliar pengguna aktif bulanan, memberikan perspektif unik tentang ke mana media akan pergi selanjutnya.
Prediksi Yasuhara? “Saya percaya bahwa masa depan akan menjadi era langganan dan ‘permainan’ yang melebur menjadi satu alat komunikasi. Saya pikir era berikutnya akan tiba ketika operator telekomunikasi membutuhkan pengembang game. Atau pembuat game akan menjadi satu dengan perusahaan telekomunikasi. Lagi pula, orang paling bersenang-senang saat bermain dengan orang lain. Itulah mengapa game terus berfungsi sebagai cara untuk terhubung dengan orang lain, meskipun terkadang kami bertengkar satu sama lain.”