
Karena Sonic sedang merayakan hari jadinya yang ke-30, sulit untuk tidak melihat kembali warisan dari apa yang dimulai sebagai upaya berani untuk menyaingi Mario di masa kejayaan perang konsol. Tiga dekade kemudian, 920 juta game terjual, lebih dari enam miliar pendapatan kotor dari waralaba saja, dan Blue Hedgehog telah memantapkan dirinya sebagai salah satu wajah terbesar dalam video game.
Trilogi Sonic asli adalah prestasi desain game yang cerdik – mendorong Sega Genesis ke ketinggian baru, sesuatu yang terus dilakukan oleh karakter tersebut dengan konsol yang sedang berjalan. Duo Petualangan Sonic di Dreamcast memamerkan kemungkinan kecepatan dalam lingkungan 3D, namun, baru setelah penerapan mekanisme ‘Boost’, penonton benar-benar merasakan apa artinya menjadi makhluk hidup tercepat.
‘Lari dinamis’
“Sonic Rush memiliki fitur khusus dinamis berjalan di layar atas dan bawah, dan peningkatannya adalah akselerasi instan dan eksplosif yang sangat cocok dengan desainnya,” kata kepala Tim Sonic Takahashi Iizuka kepada kami melalui email.
“Dorongan itu memungkinkan orang mencapai kecepatan tinggi, di mana pun di panggung, dan itu menjadi langkah besar ke arah baru untuk desain game.”
Takahashi Iizuka – Tim Sonik
Ide di balik ini adalah bahwa Sonic akan beralih dari berlari dengan kecepatan standar menjadi didorong ke depan dengan cara yang eksplosif, di mana pemain kemudian harus bereaksi terhadap rintangan yang datang. Sonic Rush, 2D Nintendo DS eksklusif, adalah yang pertama memperkenalkan mekanik pada tahun 2005 (awalnya dikenal sebagai Pengukur Ketegangan), sebelum menindaklanjutinya dalam sekuelnya, Sonic Rush Adventure.
“Sampai saat itu, berinteraksi dengan objek atau menuruni bukit adalah cara utama untuk mendapatkan kecepatan tertinggi,” lanjut Iizuka. “Tapi sekarang, dorongan itu memungkinkan orang mencapai kecepatan tinggi, di mana saja di panggung, dan itu menjadi langkah besar ke arah baru untuk desain game.”
Para pengembang dengan cepat menjadi terobsesi dengan sensasi meningkatkan kecepatan Sonic. Perasaan luar biasa melewati segala sesuatu yang terlihat seperti jet tempur membuat ketagihan semua yang mendapatkannya. Kecepatan, momentum, dan keyakinan Sonic bahwa tidak ada yang dapat menghentikannya, terasa tak tertandingi dalam game.
Tidak lama kemudian, ‘Boost’ Sonic masuk ke game 3D arus utama, dimulai dengan Sonic Unleashed tahun 2008. Judul keliling dunia dipecah menjadi dua bagian: satu di mana Anda mengendalikan bentuk Werewolf dari Sonic (dikenal sebagai “Werehog”) di malam hari, dan satu lagi sebagai Sonic biasa di siang hari. Bagi Iizuka dan tim, mekanik berperan besar dalam membuat landak terasa “segar” dan “menarik” setelah era 2D. Hingga saat ini, fokus Sonic adalah tentang memadukan aksi kecepatan tinggi ke dalam platformer 3D.
“Menggabungkan kedua elemen tersebut menjadi satu gaya permainan sangatlah sulit, jadi dengan Sonic Unleashed kami membagi fokus menjadi dua…” katanya, mengacu pada keputusan untuk memperkenalkan Werehog.
Sementara level ini membangkitkan gameplay seperti God of War jadul yang mendapat sambutan beragam, tahapan Hari memungkinkan Sonic untuk benar-benar menghayati namanya untuk pertama kalinya. Berkat integrasi Boost Gauge (atau Ring Energy Gauge di PS3/Xbox 360, demikian sebutannya), Sonic mampu memecahkan penghalang suara lebih dari tiga kali – mencapai perkiraan pengukuran 2.889 mil per jam.
“Bagian Hari semuanya dirancang dengan fokus pada kecepatan tinggi sebagai elemen inti. Oleh karena itu, kami dapat membuat gameplay yang unggul dalam menangkap esensi kecepatan tinggi tersebut,” kata Iizuka.
Siapa pun yang telah memainkan Sonic Unleashed akan mengetahui perbedaan utama antara versi PS2/Wii dan PS3/Xbox 360, karena yang pertama menderita konten yang terpotong dan berjuang untuk mencapai gameplay cepat yang sama karena keterbatasan teknis dan pengembang yang berbeda (Dimps ). Baru pada Sonic Colours tahun 2010, konsol Nintendo dapat melihat apa yang benar-benar dapat dilakukan oleh mekanik baru tersebut, meskipun mengembangkan untuk sistem yang berbeda secara alami menimbulkan serangkaian komplikasinya sendiri.
Streaming data
“Bergerak melintasi dunia dengan kecepatan super tinggi membutuhkan tahapan yang panjang, dan karena tidak mungkin memuat semua data itu ke dalam memori, kami harus mengembangkan teknik pengaliran data yang akan membaca data dari disk saat Anda melewati tahapan pada saat itu. kecepatan tinggi,” Iizuka menjelaskan tentang kemampuan Wii. “Kami ditantang untuk membuat banyak sistem dan pemrosesan yang sangat canggih…”
“Bergerak melintasi dunia dengan kecepatan super tinggi membutuhkan tahapan yang panjang, dan karena tidak mungkin memuat semua data itu ke dalam memori, kami harus mengembangkan teknik pengaliran data yang akan membaca data dari disk saat Anda melewati tahapan pada saat itu. kecepatan tinggi.”
Takahashi Iizuka – Tim Sonik
Alih-alih dihasilkan oleh Dering seperti judul sebelumnya, Warna memperkenalkan spesies alien yang dikenal sebagai Wisps, yang dapat digunakan sebagai penambah daya dan menciptakan efek seperti gelombang kejut di layar setiap kali ledakan akselerasi digunakan. Itu bahkan lebih mengesankan mengingat konsol berdaya rendah seperti Wii tidak bisa menangani Mesin Hedgehog yang dibuat khusus oleh Sega, yang berfokus pada pencahayaan generasi berikutnya dan efek visual.
Diluncurkan secara eksklusif di mesin Nintendo, Colours terjual lebih dari dua juta eksemplar dengan penerimaan penggemar yang terus meningkat selama bertahun-tahun. Ini, sebagian dengan kesempatan untuk menggabungkan dengan mesin Hedgehog, mungkin menjadi alasan mengapa Sega memutuskan untuk membuat ulang game tersebut untuk peringatan 30 tahun karakter tersebut.
Ironisnya, Sonic Generations menjadi judul berikutnya yang memanfaatkan mekanik tersebut bertepatan dengan ulang tahun ke-20 franchise tersebut di tahun 2011.
Dibagi menjadi dua bagian berbeda (melihat tren di sini?), Generations membagi gameplay antara gaya Classic Sonic dan Modern Sonic. Banyak level favorit penggemar selama bertahun-tahun kembali, memberi pemain kesempatan untuk mengunjunginya kembali, kali ini dengan kecepatan ekstra dan dirancang khusus dengan mekanik ‘Boost’.
Dari Sonic Unleashed dan seterusnya, Generations dan tindak lanjutnya dikembalikan ke pengaturan Cincin, selain menawarkan keterampilan baru untuk terus ditingkatkan di seluruh tahapan. Dari perspektif teknis, Tim Sonic selalu berada dalam “pertarungan konstan” antara kecepatan peningkatan dalam game dan kecepatan streaming data. Untuk mengatasinya, detail desain level harus ditinggalkan setelah Sonic melewatinya.
“Ketika Anda melewati dunia, hal-hal berlalu begitu cepat sehingga Anda tidak dapat benar-benar bereaksi tepat waktu,” kata Iizuka. “Jadi penting bagi desain game untuk menambahkan ‘Langkah Cepat’ dan gerakan cepat lainnya untuk Sonic.”
Membiarkan gerakan cepat dari sisi ke sisi untuk menghindari rintangan yang mendekat, gerakan ini sebenarnya pertama kali diperkenalkan pada tahun 2007 di Sonic and the Secret Rings, di mana gerakan diletakkan di kaki belakang demi jalur yang telah ditentukan sebelumnya di mana karakter terus berjalan. Itu tidak memiliki elemen kecepatan klasik dan menderita dalam ulasan dan penerimaan sebagai hasilnya, Terlepas dari itu, manuver Langkah Cepat dialihkan menjadi pokok dari seri jalur utama 3D.
Memilih gameplay yang akrab ditemukan di judul Petualangan, serta sistem “Parkour” baru, Sonic Lost World melewatkan mekanik ‘Boost’ sama sekali, memilih untuk mencoba meniru Mario Galaxy-esque orang miskin. Itu akan menjadi enam tahun lagi sebelum kembali ke Sonic Forces, dengan tim ingin membangun dari level Hari di Sonic Unleashed dengan menggabungkan dengan power-up Wisps yang ditemukan di Warna Sonic.
Dorongan Ganda
Iizuka mengonfirmasi bahwa studio “hanya berfokus pada kecepatan dan mulai membangun gameplay platform sambil tetap mempertahankan mekanik ‘Boost’ itu”. Dengan menggunakan semua trik mereka dalam buku dari pengalaman kolektif selama bertahun-tahun mengembangkan perangkat keras generasi terakhir, terungkap lebih lanjut bahwa keterampilan tambahan ‘Double Boost’ di Sonic Forces adalah peningkatan tercepat yang pernah dilakukan Sega ke dalam game. tanggal. Tapi apa evolusi Boost selanjutnya?
Setelah lebih dari empat tahun hening, proyek Sonic besar berikutnya telah digoda oleh Sega. Dengan sedikit detail yang diberikan, internet sudah berkobar dengan teori tentang apa sebenarnya arti Sonic di tahun 2022. Apakah ini akan menjadi dunia terbuka? Apakah ini akan menjadi sekuel dari Sonic Colours dengan Wisps kembali? Atau apakah itu akan menjadi sesuatu yang baru yang memanfaatkan kekuatan PlayStation 5 dan Xbox Series X? Apa pun kasusnya, kedatangan teknologi baru dan SSD secepat kilat kini telah berkembang sedemikian rupa, sehingga potensi sebenarnya dari ‘Boost’ Sonic akhirnya dapat dibuka.
“Tidak berlebihan untuk mengatakan bahwa perangkat keras generasi saat ini hampir menghilangkan batasan itu, jadi kami mungkin akan mendorong Sonic untuk berlari lebih cepat di bidang gameplay yang lebih luas di masa mendatang,” kata Iizuka.
“Namun, masih ada batasan seberapa cepat manusia dapat berpikir dan bereaksi dengan otak kita, sehingga desainer game masih perlu memikirkan kecepatan dan kesenangan untuk terus membuat pengalaman game yang menarik dan memikat yang memaksimalkan kedua elemen tersebut.”
Performa yang lebih baik dan perangkat keras yang lebih baik dapat berarti banyak manfaat berbeda bagi banyak waralaba yang berbeda, namun untuk hal tercepat yang masih hidup, ini bisa menjadi pengubah permainan yang sesungguhnya.