
Tidak ada studio seperti Valve. Sebagai pemilik Steam, platform game de facto di PC, perusahaan memiliki sumber daya untuk mendekati pengembangan game seperti laboratorium yang didanai negara daripada studio yang harus mengkhawatirkan gaji bulanan atau laporan pendapatan triwulanan.
Di satu sisi, ini mendorong kebebasan tanpa batas. Di sisi lain, itu berarti bahwa ada harapan agar game Valve tidak hanya menjadi game, tetapi juga momen penting dalam sejarah media.
Tidak ada seri yang mewakili filosofi ini seperti Half-life – seri yang baru-baru ini kami pelajari lebih banyak game dibatalkan daripada dirilis (terbuka di tab baru). Half-life adalah juara Valve, Ivan Drago-nya mewakili puncak kecerdasan dan teknologi yang tersedia untuk studio – dan game secara keseluruhan.
Pertama ada Half-life yang asli, dengan perjalanan trem pembukaannya ke dalam perut Black Mesa memberi kami pengalaman minimal namun sinematik yang elegan seperti yang belum pernah diberikan game sebelumnya. Momen ini saja menarik penembak orang pertama dari kotoran ultraviolent dan poligon kasar dari Quakes dan Unreals ke era baru yang bersih dari narasi cerdas dan grafik yang renyah.
Tujuh tahun kemudian, Half-life 2 menempatkan game di jalur yang dapat dipetakan hingga hari ini. Ini adalah titik di mana detail-detail kecil itu – kaca buram di kompleks apartemen, air reflektif yang mengalir di sekitar saluran air di sekitar City 17, fisika yang berat dan dapat dipercaya – mengambil salah satu lompatan terbesar sepanjang masa menuju kebenaran videogame.
Seri Half-life ada untuk mengganggu industri dan mendorong game menuju masa depan yang tidak pernah bisa kita bayangkan sampai Half-life menunjukkannya kepada kita. Standar tinggi ini adalah mengapa pada tahun 2020, setelah bertahun-tahun hening, Valve menciptakan game VR mani yang tidak diharapkan siapa pun di Half-life: Alyx.
Itu juga mengapa Half-life 3 – seperti yang kita bayangkan – mungkin masih jauh.
Kaskade resonansi
Ide game Half-life sebagai ‘disruptive by design’ digaungkan oleh CEO dan pendiri Valve Gabe Newell dalam sebuah wawancara dengan IGN (terbuka di tab baru). Berbicara tentang mengapa butuh waktu lama untuk membuat game Half-life lainnya hingga Alyx, respons stop-startnya langsung menyentuh inti dari makna Half-life bagi Valve. Newell berkata: “Kesenjangan yang besar sebenarnya adalah– mungkin kami bodoh– tetapi sepertinya tidak ada yang jelas– kami tidak hanya mengeluarkan judul Half-life karena itu membantu kami membuat angka triwulanan ”. Valve sedang mencari percikan api, kesempatan untuk menciptakan terobosan teknis yang cukup besar untuk membenarkan paruh waktu berikutnya.
Namun antara tahun 2004 dan 2016, terobosan tersebut tidak kunjung datang. Itu adalah – dan sebagian besar masih – saat di mana peningkatan dalam teknologi video game menjadi lebih bertahap dan terperinci daripada lompatan spektakuler yang dibantu oleh Half-life selama pergantian milenium.
Bukan berarti Valve tidak mencoba. milik Geoff Keighley Film dokumenter Jam Terakhir (terbuka di tab baru) mengungkapkan bahwa Valve mulai mengerjakan tidak kurang dari lima proyek Half-life – Half-Life 3 di antaranya – yang dibatalkan karena berbagai alasan. Desainer katup Dario Casali memberi tahu IGN (terbuka di tab baru) bagian dari itu adalah filosofi Valve untuk membuat game Half-life mengganggu dalam satu atau lain cara, karena mereka “mencari apa yang akan membuat dampak besar berikutnya”.
Peluang itu pada akhirnya akan tiba dengan VR, yang akhirnya memberi Valve kesempatan untuk membuat tanda yang layak untuk nama Half-life sambil memperjuangkan teknologi inovatif yang sah.
VR, dan masih, diperlakukan dengan hati-hati oleh sebagian besar penerbit besar – sebagian besar karena pasarnya yang relatif kecil tidak membuatnya sangat menarik bagi penghitung kacang dan pemegang saham. Tapi Valve, sebagai perusahaan swasta dengan kekayaan yang tak terpikirkan, tidak dibatasi oleh kekhawatiran itu. Itu baru saja menemukan dimensi baru dari game untuk dimainkan dan dipelopori.
Sulit untuk menghargai betapa sempurna kelanjutan warisan Alyx dari Half-life kecuali Anda memakai headset dan mengalaminya. Itu mengangkangi teknologi dan kreativitas naratif merek dagang Valve dengan cara yang mengecilkan apa pun yang bisa dilakukan studio di layar datar. Sarung tangan gravitasi yang Anda gunakan dalam gim ini bukan hanya penerus yang layak untuk senjata gravitasi Half-life 2, tetapi juga inovasi luar biasa yang menangani masalah lama VR dengan interaksi lingkungan yang lebih baik. Pada tingkat teknis dan visual, mesin Source 2 tidak hanya mengatasi batasan VR, tetapi juga merupakan salah satu game paling mengesankan di media apa pun.
Kami berada di titik dalam teknologi game di mana – di luar VR – kemajuan yang paling banyak dibicarakan selama beberapa tahun terakhir adalah ray tracing (fakta bahwa kami tetap membicarakannya mungkin menunjukkan kurangnya kemajuan yang lebih penting untuk dibicarakan). Kami melihat ini di generasi konsol terbaru, yang dipasarkan tidak begitu banyak pada pergeseran paradigma teknologi, tetapi berkembang seperti kompatibilitas mundur, SSD, dan frekuensi gambar tinggi pada resolusi 4K. Untuk saat ini, tidak cukup bagi hipotesis Half-life 3 untuk digunakan.
Dataran tinggi layar datar
Half-life 3 hampir pasti akan menjadi game layar datar, tetapi jika ini akan terjadi dalam waktu dekat maka tidak mungkin itu akan menjadi kemajuan yang berarti pada Half-life: Alyx seperti yang diinginkan Valve. Tentu saja itu masih bisa menjadi permainan hebat sepanjang masa – sebenarnya, kami mengharapkannya – tetapi perusahaan baru saja menuangkan ide-ide selama bertahun-tahun, memasukkan proyek-proyek Half-life dan teknologi ke dalam Alyx. Kecuali jika Valve tiba-tiba puas dengan ‘mengeluarkan judul Half-life’ yang bertentangan langsung dengan apa yang dikatakan Newell, maka itu terlihat sangat tidak mungkin.
Half-life 3 telah menjadi sedikit momok di dalam Valve. Half-life: Desainer Alyx Robin Walker mengatakan bahwa “Half-life 3 adalah prospek yang sangat menakutkan”, dengan VR menawarkan jenis kebebasan dan kemungkinan yang mengurangi sebagian dari tekanan itu. Desainer Valve lainnya kata Phil Co (terbuka di tab baru) dalam film dokumenter Final Hours Half-life: Alyx karya Geoff Keighley, bahwa “kita tidak lagi takut pada Half-life”, yang mengungkapkan betapa menakutkannya serial ini, bahkan jika kesuksesan Alyx telah mengangkat sebagian dari rasa gentar itu.
Tentu saja, dengan mesin Valve’s Source 2 sekarang di tempat yang baik, jeda seri sekarang telah berakhir, dan banyak hal positif yang datang dari studio tentang masa depan Half-life, saya dapat memahami mengapa Half-life 3 mungkin tampak lagi mungkin daripada kurang mungkin dari sebelumnya.
Tapi Half-life: Alyx bukan hanya sebuah pos pemeriksaan dalam perjalanan ke Half-life 3, itu adalah proyek besar Half-life yang Valve coba temukan cara pembuatannya selama bertahun-tahun tetapi tidak memiliki teknologi yang tepat. untuk melakukannya dengan. Di satu sisi, Alyx adalah Half-life 3 – game-changer yang ditakdirkan untuk membentuk masa depan medianya.
Jika sejarah dan filosofi Valve adalah segalanya, kami tidak akan mendapatkan Half-life 3 di masa mendatang. Tapi tidak apa-apa, karena di Alyx kita sudah memiliki sesuatu yang jauh melebihi apa yang kita bayangkan untuk game Half-life ketiga. Sekarang hanya kasus VR yang menjadi platform yang cukup dapat diakses oleh semua orang untuk dapat melihatnya.